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,雅达利的弊病实在太多了。

    单说产品,当下这个版本的雅达利2600,研发时间很早,但因为项目管理失控,才迟迟登台,更由于没有正确认识到半导体行业迅速发展,所带来存储器成本明显下降的大趋势,对存储器的使用非常吝啬,比如,用于图形图像处理的缓冲存储器,仅有一百二十八字节的容量,落伍得令人可笑。

    另一方面,雅达利公司也正在以积极的姿态进军个人电脑市场,但却是以雅达利2600的技术积累做基础,这和高弦从个人电脑,“降维”打造家庭电视游戏机,无法相提并论,而雷·卡萨尔这个外行,在把杂乱无章的雅达利,整顿成一家运作正规的公司的同时,并没有真正制止,大量公司资源被无效地消耗在个人电脑的技术研发上。

    更为重要的是,家庭电视游戏机开启了一台机器通过自由更换卡带,来运行多个游戏的新模式,而高弦掌握了很多重量级的游戏作品,比如借助电影《星球大战》的热潮,推出的多平台游戏《太空侵略者》,就为硬件上的家庭电子游戏机年销售量突破一百万台立下汗马功劳。

    值得一提的是,高弦还在商业模式、工作制度等等无形领域内,成功地树立起了自己的一套体系,进而威望无以复加。

    最早出现的街机,人们能看得到摸得着的“大盒子”,就是通常意义上的产品,但家庭电视游戏机将硬件运行平台和游戏软件分离开来,前者消费者不难理解,但后者就属于一个陌生的东西了。

    事实上,计算机领域也存在这样的情况,以前的程序都随着计算机硬件一起,打包成一个可用系统,交付给终端用户;可个人电脑的迅猛发展正在颠覆这种商业模式,越来越多的第三方软件,被呈现到用户前面,可谓任君采摘。

    那么问题随之来了,这些独立存在的软件,如何商品化,毕竟,在普通消费者眼里,程序代码是个无形的东西。

    为此,高弦指示睿侠这个点遍及北美地区的连锁店,在大城市的旗舰店里,专门开辟一个小区域,以类似销售图的方法,提供独立软件的销售服务——或者只装有一种软件品产的软盘,或者多种软件被打包在一起的软盘。

    家庭电视游戏机的卡带,也借用了这种商业模式。

    更进一步,在电子游戏制作过程中,高弦采用了音乐唱片制作的模式,比如,设立了制作人的最高职位,并印到了产品封面上,当然了,为了防止同行挖角,用的都是类似笔名那样的昵称。

    这么做,首先让游戏制作者们得到了劳动成果被认可的荣誉感,甚至有了清晰而成熟的个人职业生涯晋升轨迹。

    顺便说明一点,这个时代的电子游戏行业,能赚大钱不假,但因为尚属于新生事物,从业者们往往也处在社会边缘地位。

    说白了,一名正规大学毕业生,第一就业选择肯定是那些广受大众认可的公司,就连沃兹这种能和乔布斯混到一起玩的非主流青年,也把进入惠普公司做工程师,当成曾经的人生理想,而研发出苹果个人电脑,只是他的个人爱好。

    换而言之,进入现阶段电子游戏行业的工作人员,或多或少地都存在“非主流”的问题,但这个群体也要有自己的人生发展路线,而高弦就设计出了满足此类需求的方案——现在不是家人朋友、社会大众认可的“好孩子”没关系,只要工作努力,表现出色,就能成为包括游戏制

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