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    最初版本的奥特兰克山谷,是没有援兵这一说的。

    在那个版本里,决定胜负的通常不是战术,而是人数,因为没有援兵的概念,整个奥山战场很有可能从白天打到深夜,而且那个时候也没有跨服战场的概念,对于那些阵营不平衡的服务器来说,打到半夜一方的人数不够了,于是胜负就分出来了。

    后来版本的奥特兰克山谷进行了一系列的改革,主要是两方面:

    第一是里面的各种复杂机制进行了全面的削弱,包括大部分中立NPC被移除,卫兵的属性削弱,许多强大的可召唤NPC也不再出现。

    第二是加入了援兵的概念,让每一局的奥山战斗时长得到了控制。

    整体而言,这种改动倾向于加快战场的节奏,毕竟一场战场从白天打到晚上也打不出个结果来,这游戏体验很难说有多好。

    而且战场的荣誉奖励主要来自于占据据点、获得胜利这些关键节点,联盟和部落在征战平原上无限僵持,双方都拿不到太多的荣誉点,对时间来说是一种严重的浪费。

    在最初的设计中,奥山的设计思路是一个大型的互动式PVE游戏,其中的PVP内容只占了一部分,玩家要完成各种任务,通过很多关键NPC对战场产生关键影响。

    比如玩家把空军指挥官解救出来后,再上缴各种物品,交到足够数量之后就会听到空军一声怒吼,飞到对方领空开启轰炸。

    或者玩家在兽栏管理员捕获己方动物、杀死敌方动物(联盟是羊,部落是狼),之后就可以召唤己方的骑兵部队进行冲锋。

    此外还可以召唤特种兵支援,升级军队防御,甚至是召唤终极单位统御战场。

    上缴足够的联盟士兵的血或者风暴水晶之后,德鲁伊们就会来到征战平原,玩家们要协助他们进行召唤仪式,召唤森林之王伊弗斯或者冰雪之王洛克霍拉。

    也就是说,那个版本的奥山战场不是简单的联盟和部落玩家之间的战斗,而是要靠众多手段为友军提升战力,才能赢得正常战争。

    当然,听起来是挺好的,但是实际上随着版本的更迭,就出现了一些问题。

    因为要完成这些任务需要很多的时间,就拿召唤骑兵的这个机制来说,玩家需要四散开去抓狼杀羊,收集各种物品之后还要跑回来交,这样就有了一个矛盾:

    如果NPC的实力比较弱的话,对面的玩家直接集结拔你的哨塔了,然后你还在吭哧吭哧地收集东西,然后就被一波捅穿;如果NPC实力很强的话,双方都玩命收集资源,战场就变成了NPC之间的大战,而且这战场的时间也就成倍地延长,这又跟加快战场节奏的目标背道而驰。

    所以到后来这些复杂的机制基本上都变得无人问津了,联盟和部落都倾向于快节奏的攻防战,每个玩家都特别重要,再分人手去收集这些东西就等于是在拖慢节奏了。

    所以,陈陌制作的这一版的奥特兰克山谷还保留了NPC的机制,但加入了援兵的概念,毕竟真要是一场战斗打一晚上,那就没意义了。像联盟明显处于劣势,然后就死守大桥,结果双方谁都赢不了,听起来是挺激情的,但打起来也就不是那么回事了。

 

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