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    给大家讲解了《暗黑破坏神》的新版本和《饥荒》的设计思路之后,大家就开始各自忙工作去了。

    陈陌现在主要的精力还是集中在《暗黑破坏神》这里,资料片的新场景、新职业、新剧情这些都要他来把关,所以还是比较忙的。

    资料片的具体工作由郑弘曦和钱鲲负责,而苏瑾瑜则是带着另外一小部分人去研发《饥荒》这款游戏。

    在前世,《暗黑3》刚刚发售时的反响并不好,在很短时间内就出现了大批玩家流失的情况,尤其是《暗黑2》珠玉在前,许多老玩家都不承认《暗黑3》是《暗黑2》的正统续作,评价血崩。

    这种情况,直到《夺魂之镰》发布才有所改善。

    在这部资料片发布之前,《暗黑3》的Metacritic玩家评分非消极评价仅仅41%,而在资料片发布之后,这个数字上升到了72%。

    在发布《夺魂之镰》后,《暗黑3》的玩家口碑有了极大的上升,可以说资料片发售之前和之后的《暗黑3》,完全就是两款不同的游戏。

    而拯救的方式,就是凭借着陈陌之前分析的几点。

    增加天梯排行榜、移除巅峰等级上限、关闭拍卖行、更改新场景配色、不断加入新玩法、重新定义难度划分、增加新赛季模式……

    这些举动让玩家们重新在《暗黑3》中找到了乐趣,把《暗黑3》从死亡边缘拉了回来。

    在平行世界中,虽然陈陌对《暗黑3》作出了很多的改动,让它在艺术水准上接近了《暗黑2》的水平,但这款游戏依然存在着后续乏力的风险。

    其实最重要的原因,是玩家口味已经变了。《暗黑2》的设计非常经典,开创了无数先河,这固然没错,但也要考虑到那时候根本没有什么有力的竞品,而老玩家们对它的怀念,也有许多情怀的成分在内。

    如果真的原原本本地做一个高清版的《暗黑2》,真的不见得能够成功,毕竟整个市场环境已经完全不同了。

    在陈陌的前世,《暗黑2》原班人马在离开北方暴雪之后,也制作了《火炬之光》,而在STEAM上,也存在着诸如《恐怖黎明》这样的游戏。

    但是,不管是原班人马制作的《火炬之光》,还是风格非常“暗黑风”的《恐怖黎明》,都远不如《暗黑3》成功,可以说差得很远。

    这其中的原因比较复杂,但“时代变迁”显然是非常重要的一项。时移势易,以刻舟求剑的方式去看待问题显然是不行的。

    《暗黑3》的夺魂之镰版本,是暴雪在吸取教训之后推出的当时最成功的第三人称视角RPG,所以,陈陌也要吸取《夺魂之镰》这个版本的一些精髓,从而延续《暗黑破坏神》的寿命。

    至于《饥荒》这款游戏。

    就像当时制作《生命线》一样,陈陌希望苏瑾瑜和其他人能在制作《饥荒》这款游戏的过程中获得一些乐趣,得到一些启发。

    所以,陈陌并没有给出太多具体的设定,而是先让他们自己考虑这款游戏中的各项设定,充分发挥想象力。

    在陈陌的前世,《饥荒》算是一款独立游戏,但绝对不小众。

    《饥荒》的联机版本在Steam上的国区累计销量达到了500万,而在登录TGP平台之后,两周时间销量就突破了百万大关

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