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    虽然现在很多玩家们都玩得乐此不疲,但陈陌很清楚,COG的整体玩法还是漏洞百出的,距离成为一款真正合格的MOBA游戏还差得很远。

    在普通玩家眼中,这张地图非常有意思,和市面上的任何游戏都不同。

    各种英雄定位各异,能够密切配合。

    只需要操纵一个英雄,对新手玩家比较友好。

    节奏比较快,最多40分钟一局。

    兼顾了团队合作与个人英雄主义。

    当然,玩家们很难感知到这款游戏背后的巨大潜力,他们只是隐约有一种感觉,这游戏很好玩。

    但是,对陈陌而言可不是这样。

    在见识过前世的DOTA和LOL这两款堪称集大成而又特性迥异的MOBA游戏之后,现在的COG在陈陌眼中就像是一个筛子,千疮百孔,到处都是漏洞。

    在英雄设计时没有很明确的定位,平衡性极差。

    地图布局不合理,野区为狭窄的长条形导致线上极容易被GANK。

    对玩家的正向激励严重不足,甚至连杀、多杀的特殊奖励和音效都没有。

    学习成本很高。

    装备系统松散、不成体系。

    操作仍有浓浓的RTS游戏影子,对手残玩家极度不友好。

    滚雪球情况过于显著,翻盘点极少。

    现在的玩家们玩得很嗨,完全只是因为COG这种游戏刚刚出现,大家都很菜,赢了很开心,输了挫折感也没那么强烈。

    在这种菜鸡互啄的环境中,COG的乐趣被无限放大了,所以它看起来很美。

    但是,如果玩家们水平提升、对游戏的理解越来越深刻、开发的套路也越来越多之后呢?

    玩家们会需要一个衡量自己水平的标尺,于是天梯就应运而生了。当所有人都为了赢而进行游戏,当天梯上聚集了一大批对游戏理解很深刻、操作又很好的玩家之后呢?

    那么COG的缺陷就会被无限放大。

    到时候肯定会有人喷,黑暗游侠的胜率太高啦,她太强了,让我们削弱一下血法师吧!

    或者大家会说,你的野怪数值设置太不合理了,你的野区太小了,这游戏玩得太累了,翻盘点太少了……

    每一个不完美的小设定,都将成为大坝上的一道豁口,最终让这款游戏全面崩盘。

    陈陌之所以没有一开始就把MOBA游戏拿出来也正是因为这个原因。

    数值平衡太关键了,甚至可以说决定着MOBA游戏的生命,如果陈陌贸然推出一款不完美的MOBA游戏,那等于是把这种先进的理念送到其他设计师嘴边,最终的结果就是其他的大公司做出了一款更好的MOBA游戏,而陈陌亏得血本无归。

    这是陈陌绝对无法忍受的事情。

    不过,到了现在这个阶段,陈陌也终于有这个实力把MOBA游戏带到这个世界上来了。

    其实陈陌早就已经定下了开发计划,只不过很多事情凑到了一起,让这款游戏的研发计划更加紧迫了。

    帝朝互娱和神幻游戏平台联合之后,几乎国

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