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    陈陌的一系列数值调整,让钱鲲感到非常的蛋疼。

    这特么说好的会调低难度呢,这明明就是把难度调高了吧?

    这种关卡设计让钱鲲自己都感到不寒而栗,如果用一句话来形容的话,那就是关卡里处处隐藏着陈陌的恶意……

    《黑暗之魂》的布怪,有如下几个特点。

    第一是你能看到诱惑的地方,必定会有阴谋。

    比如你在前方看到了一个发光的道具,或者鲜美的菊花,那么在它的左后、右后或者上方看一下,肯定会藏着数量不等的小怪在等着阴你。

    第二是你感觉打不过的敌人,那你就确实打不过。

    比如,你突然看到一个威风凛凛的骑士,或者一只走路大地都在颤动的胖子,或者一只牛逼哄哄的喷火龙。

    你的第一反应是:卧槽,这么屌的敌人,我怎么可能打得过?但是为了通关,你还是只能义无反顾地上去试一下。内心还怀着侥幸心理,可能它只是看起来比较牛逼呢?

    然后试了一下发现,嗯,我确实打不过!

    在黑魂的前期关卡中,很多地方都安插这种你明显就打不过的敌人。当然,你要是技术高超,喜欢玩魂斗罗,非要头铁上去打一下,那倒也不是完全没有打赢的可能,只是会非常费劲。

    这种怪物本来就是推图推到下一个部分之后变强了再来打会更合适。

    很多玩家在刚接触这种关卡设计的时候,都会一脸懵逼。

    为什么呀?按照流程来说,我不应该遇到这么变态的怪物啊尼玛!

    但事实就是这样,在《黑暗之魂》中,并不是你老老实实地按照流程走就会一直遇到势均力敌的敌人。

    第三就是,绝大多数比较困难的关卡都隐藏着简单通关的办法,比如说地形杀。

    但是新玩家一般找不到就是了。

    简单概括的话,《黑暗之魂》的关卡设计是非常恶意的。这里面有许多看似不合理的布置和丧心病狂的陷阱,如果你仍旧是按照普通游戏的那一套脑回路来考量这款游戏的话,那肯定要被阴的妈都不认识了。

    但是如果你仔细揣摩《黑暗之魂》关卡设计的套路,适应这种脑回路,并且不断地采用各种方法去尝试,那么你就会发现,其实每一个看似很难的关卡中都隐藏着比较简便的办法,让许多操作不好的玩家也可以过关。

    当然,这是《黑暗之魂》的关卡设计魅力所在,只不过这种魅力隐藏的比较深,绝大多数人都没办法第一眼就看出来。

    对于钱鲲来说,虽然他也做过很多的关卡设计,但是《黑暗之魂》的关卡设计思路,有点把他之前的思维惯性全都给颠覆了。

    他的第一反应就是,这游戏看起来就真特么难呀!

    对此,他也爱莫能助,玩家们只能是自求多福了……

    ……

    除了研发《黑暗之魂》以外,陈陌也有一些其他的事情。

    世一大的课程还在讲,在看到Sitch这款全新

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