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    那么这个边界要怎么找比较快呢?如果这是一个二维世界,最直接的方式应该是向着场景入口金属巨门的相反方向去探索。然而,这是一个不折不扣的三维世界,又深埋于5500米的地面之下,所以肖阳不假思索地将探索的方向定位在了Z轴的底部边界。

    进入最近的明治神宫前站地下铁,他顺着安全通道拾级而下,一路走到地下三层的站台。

    宛如白昼的灯光,可触摸式的宽屏轨道交通图,整齐摆放的垃圾桶,空荡荡的座位,甚至还有几台自动贩卖机,播放着冈本001的广告片…在这噪音等级20dB以下的环境里,广告里的欢声笑语音量大到有些失真。没有了人类的都市,就是这样的寂寥吗?不客气地说,如果此刻待在这里的是闫雄他们三人,恐怕已经被吓得落荒而逃了。

    但是肖阳却丝毫没有受到环境的影响。

    一肘子砸开一台自动贩卖机,拧开一罐Sapporo Nectar的桃子沙瓦,非常干脆地一饮而尽。

    然后闭上眼睛,调整呼吸,专注地感受着周边的温度和湿度。

    无论这个场景是不是闫雄口中的一级庇护所改造的,地下5500米都可以算是超深级别的建筑了。

    毫无疑问,每一座超深建筑的设计和规划都是非常复杂的:有独立封闭的空气循环系统,而不是直接与地面大气相通,否则,五千米以上的深度产生的高气压将使人感到严重不适;还必须有一套足够强大的冷却系统,以隔绝地幔近160摄氏度的高温。

    正因为如此,在这个小世界的边界,肯定会有配套的环境阻隔机制,比如说,厚度惊人的水循环隔热层。做一个大胆的推测,这种小城市级别的超深建筑,它的水循环隔热层极有可能会跟某一条地下活水直接联通,然后利用源源不断的水流来达到隔热降温的目的。

    如果上述推测成立,这个抗压隔热层的位置,应该就在地下三层站台的下方不远处。按照热学层面的边界效应,不管用什么级别的材料,阻隔层两边的对流温差都会使得边界的温度和湿度指标与空间的其他区域存在一些差异。

    “实时体感温度大概是37.1摄氏度,湿度很高,至少达到了70%。”一滴豆大的汗珠从肖阳的额头滑落,紧闭的双眼微微地颤动着,“闷热,潮湿,空气混浊,跟地面完全不同…撇去边界效应的影响因子,地下铁里的环境似乎是故意设计成这样糟糕的。”

    “试想一下,如果刚刚我不是怀着探索边界的明确目的下来,能坚持来到这儿吗?”肖阳缓缓地睁开眼睛,向站台的边缘走去,“估计大多数玩家走不到一半就会热到不行,然后得出空调没开或坏了的结论,从而暂时放弃搜索这块区域。”

    站台的边缘就是地铁轨道了,没有停站的车子,左右各望一眼,轨道一直延绵到一团深邃无际的黑暗里,看不出什么不同。

    “欲盖弥彰…有趣。”不自觉地甩动着胸前的子弹,他的玩家情绪似乎被激发了:“暂时还不能确定地铁站下面就是场景的底部边界,但是这个令人厌恶的环境明显大有文章!”

    接着刚刚的思路,如果一个玩家得出空调没开或者坏了的结论,最常见的反应是暂时放弃搜索(回避问题),那么不常见的反应又有哪些呢?

    像他这样,不受影响地继续探索吗(无视问题)?当然可以算一种。

    但还有一种不常见却也符合逻辑的反应——空调没开就去开,空调坏了就去修啊(解决问题)!

    巴菲特有一句风趣的名言:“当潮水退去的时候,你才知道谁在裸泳。”同理,困难摆在面前的时候,谁在退缩,谁来解决?

    肖阳据此分析,地下铁里的关键剧情大概率跟空调有关,场景设计者希望通过这样的方式来筛选出玩家中的Problem solver!

    按照站台上电子地图的指引,他回到了地下二层,沿着通往2号口的路标一直走到尽头,这一站的中央控制室恰好就在自动扶梯的右侧——一个标记了“当心触电”的小屋。

    小屋的门没有上锁,一推就开了。屋内左侧一整墙壁排满了红红绿绿的按钮,有的常亮,有的常暗,有的呼吸般闪烁着。

    “如果我有存档的权限,现在一定会用

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